ネットマージャン ルールブック


□  目次


(1)  牌の種類

マージャンでは、34種類の牌を4枚づつ、計136枚の牌を使います。

牌には、大きくわけて数牌と字牌があります。 数牌には、ワンズ、ピンズ、ソウズの3種類があり、 字牌には、風牌と三元牌があります。

ネットマージャンでは、赤ドラを採用しているので、 5の牌には、普通の牌と赤色の牌の2種類があります。

数牌(シュウパイ)

ワンズ 一 二 三 四 伍 伍+ 六 七 八 九
ピンズ (1) (2) (3) (4) (5)[5] (6) (7) (8) (9)
ソウズ 1 2 3 4 5 5+ 6 7 8 9

字牌(ジハイ)

風牌(カゼハイ) 東 南 西 北
三元牌(サンゲンパイ) □ 発 中

ヤオチュー牌とタンヤオ牌

ヤオチュー牌とタンヤオ牌という別の分類もあります。 ヤオチュー牌は、19牌および字牌のことで、 タンヤオ牌は、それ以外の牌のことです。

ヤオチュー牌 一 九 (1) (9) 1 9 東 南 西 北 □ 発 中
タンヤオ牌 二 八   (2)(8)  2 8

牌の読み方

各牌の読み方は以下の通りです。

一   イーワン 二   リャンワン 三   サンワン
四   スーワン 伍   ウーワン 伍+  赤ウーワン
六   ローワン 七   チーワン 八   パーワン
九   キューワン (1)  イーピン (2)  リャンピン
(3)  サンピン (4)  スーピン (5)  ウーピン
[5]  赤ウーピン (6)  ローピン (7)  チーピン
(8)  パーピン (9)  キューピン 1   イーソウ
2   リャンソウ 3   サンソウ 4   スーソウ
5   ウーソウ 5+  赤ウーソウ 6   ローソウ
7   チーソウ 8   パーソウ 9   キューソウ
東   トン 南   ナン 西   シャー
北   ペー □   ハク 発   ハツ
中   チュン

(2)  あがり形

1つの雀頭と4つの面子を 揃えるとあがり形になります。 雀頭は、同じ牌2枚を揃えたもの(対子)です。 面子は、3枚の連続した数牌か、3枚の同一牌を揃えたものです。

雀頭 面子 面子 面子 面子
一 一 二 三 四 二 三 四 (2) (2) (2) 4 5 6

面子(メンツ)

面子は、大きく分けて順子、刻子、槓子の3種類があります。

順子(シュンツ)

連続した数で同じ種類の数牌です。
一 二 三 (3) (4) (5) 7 8 9
× 八 九 一 三 (4) 5 東 南 西
チー

順子は、手の中で作る以外にチーをして作ることができます。 上家が捨てた牌を加えれば、順子ができる場合、 その牌を持って来て、面子を作ります。 チーした面子は、他家に見えるように右に出します。(さらす)

六 七 八   七 八 六   八 六 七

チー ポン 明カンをしたら、 面子を他家に見せることになるので、 面前(メンゼン)ではなくなります。 面前でなくなると、リーチイイペイコウ 等さまざまな役の権利がなくなります。

チーした後は、牌を必ず捨てなければなりません。 (チーしてカンツモはできません。)

喰い替えなしの設定では... 捨てることができる牌に制限があります。

刻子(コーツ)

刻子は、同一牌を3枚集めたものです。
一 一 一 東 東 東 中 中 中
× 一 (1) 1
刻子は、手の中で作る以外にポンをして作ることができます。 手の中で作ったものを暗刻子(アンコーツ)、 ポンをしたものを明刻子(ミンコーツ)といいます。

ポン

同じ牌を2枚持っているときに、その牌が捨てられた場合 その牌を持って来て、刻子を作ります。 ポンした面子は、次のようにさらします。 ポンは、誰が捨てた牌でもできます。

上家から 対面から 下家から
(5) (5) (5) (5) (5) (5) (5) (5) (5)

ポンした後は、牌を必ず捨てなければなりません。 (ポンしてカンツモはできません。)

喰い替えなしの設定では... 捨てることができる牌に制限があります。

槓子(カンツ)

同一牌を4枚集めたとき、カンをすることができます。 カンした場合、1枚を王牌から補充します。 カンには、 暗槓、明槓、加槓の3つがあります。 暗槓したものを暗槓子(アンカンツ)、 明槓/加槓したものを明槓子(ミンカンツ)といいます。

暗槓(アンカン)

同じ牌を4枚持っていたとき、カンをして次のように面子をさらします。

■ 東 東 ■  または  東 ■ ■ 東

明槓(ミンカン)

同じ牌を3枚持っているときに、その牌が捨てられた場合 その牌を持って来て、槓子を作ります。 カンした面子は、次のようにさらします。 カンは、誰が捨てた牌でもできます。

上家から 対面から 下家から
発 発 発 発 発 発 発 発 発 発 発 発

加槓(カカン)

ポンしたメンツと同じ牌を持っているとき、 カンをして次のように面子をさらします。

北 北 北 北   北 北 北 北   北 北 北 北  

テンパイと待ち

あと1枚であがり形になることをテンパイといいます。 テンパイの形には、 完成していない面子の形によって、両面待ち/カンチャン待ち/ペンチャン待ち /単騎待ち/シャボ待ちの5つがあります。

両面待ち

七 八 (1) (2) (3) (9) (9) (9) 2 3 4 北 北
待ち牌: 六 九

ペンチャン待ち

八 九 (1) (2) (3) (9) (9) (9) 2 3 4 北 北
待ち牌: 七

カンチャン待ち

七 九 (1) (2) (3) (9) (9) (9) 2 3 4 北 北
待ち牌: 八

単騎待ち

七 八 九 (1) (2) (3) (9) (9) (9) 2 3 4 北
待ち牌: 北

シャボ待ち

七 八 九 (1) (2) (3) (9) (9) 2 3 4 北 北
待ち牌: (9) 北

多面待ち

手の形によっては、待ちが複合することがありますが、 あがったときには、上記のどれかに決める必要があります。

【例】
四 伍 六 七 八 (9) (9) (9)2 3 4 北 北
四 伍 六 七 八 (9) (9) (9)2 3 4 北 北
待ち牌: 三 六 九

七 八 九 (7) (8) (9)(9) (9)2 3 4 北 北
七 八 九 (7) (8)(9) (9) (9)2 3 4 北 北
待ち牌: (6) (9) 北

一 一 一 二 三 四 伍 六 六 六 北 北 北

一 一 一 二 三 四 伍 六 六 六 北 北 北

一 一 一 二 三 四 伍 六 六 六 北 北 北

一 一 一 二 三 四 伍 六 六 六 北 北 北

一 一 一 二 三 四 伍 六 六 六 北 北 北

一 一 一 二 三 四 伍 六 六 六 北 北 北

一 一 一 二 三 四 伍 六 六 六 北 北 北
待ち牌: 一 二 三 四 伍 六 七

ツモあがり

牌山から取ってきた(ツモってきた)牌が待ち牌であがり形になり 役が1つ以上あれば、ツモと発声しあがりを宣言することができます。

この場合のあがりをツモあがりといいます。

ツモあがりの場合、他の3人が点数を払います。

ロンあがり

他家が自分の待ち牌を河に捨てた場合、次の条件を満たせば ロンと発声しあがりを宣言することができます。

この場合のあがりをロンあがりといい、ロンあがりされる牌を切ることを 放銃といいます。

ロンあがりの場合、放銃した人(放銃者)が一人で点数を払います。

複数の人が、ロンあがりすることがあります。 3人がロンあがりしようとする場合は、三家和といって、 流局になります。

2人がロンあがりしようとする場合は、通常放銃者の 下家対面上家の順に優先されます。(頭ハネ)。 ネットマージャンでは、2人ともあがれますが、頭ハネされた人は、 あがりの点数を貰うことはできますが、 リーチ棒 積み棒連荘の権利は ありません。

【ローカルルール】

1人しかロンあがりできない設定もできます。(頭ハネあり)
3人がロンあがりできる設定もできます。(三家和なし)

面前

フーロすることなく和がった場合を面前であがるといいます。役によって、面前と面前でない場合とで、翻数が異なります。


(3)  ゲームの進め方

下の図のようなテーブル(卓)で4人で対戦します。

自分の席の左側の人のことを上家(カミチャ) 自分の席の右側の人のことを下家(シモチャ) 自分の席の向かいの人のことを対面(トイメン) といいます。 自分のことを自家(ジチャ)、 自分以外を他家(タチャ)ということもあります。

ネットマージャンでは、半荘毎にサイコロで席を決めます。

各人25000点の持ち点を持って半荘というゲームの単位を行い、 半荘終了時に一番持ち点を持っている人が勝ちになります。 半荘の途中でも誰かの持ち点が0点未満になったらゲームが終了します(ブットビ)。

対面
牌山 ドラ表示牌
上家 卓の絵 下家
手牌 河(ホウ)
自家

【ローカルルール】

最初の持ち点は、25000 点から 30000点の範囲で設定できます。
ブットビなしの設定もできます。(ただしこの場合、 あがりやめはなしになります。 箱下計算もありになります。)

半荘

半荘に、東場/南場の2つの場を行います(東南戦)。 東場のみで半荘を終えるルールもあります(東風戦)。

【ローカルルール】

ネットマージャンでは、東風戦がデフォルトになっていますが、 東南戦も選択できます。

各場で、親を交替しながら局を行います。 親のことを東家といい、東 が自分の風牌(自風牌)になります。 親以外は全て子で、時計と逆回りに南家、西家、北家になります。 それぞれの風牌は、 南 西 北 になります。

また、場にも風牌(場風牌)があります。 東場の風牌は、東 南場の風牌は、 南 です。

東場の東家にとって、東 は、ダブ東です。 同様に、南場の南家にとって、南 は、ダブ南です。 ダブ東/ダブ南は、翻牌という役や 雀頭の符計算時に扱いが違います。

自風牌でも場風牌でもない風牌をオタ風牌といいます。

最初に親をする人を起家(チーチャ)といい、サイコロによって決めます。

東場 南場
東1局 東2局 東3局 東ラス 南1局 南2局 ラス前 オーラス
東家 北家 西家 南家 東家 北家 西家 南家
南家 東家 北家 西家 南家 東家 北家 西家
西家 南家 東家 北家 西家 南家 東家 北家
北家 西家 南家 東家 北家 西家 南家 東家

あがりやめ

最後の局(東南戦ではオーラス)に親があがった場合、 親がトップであれば、あがりやめを宣言して、半荘を終了することができます。

【ローカルルール】

ブットビなしを選択した場合は、あがりやめはできません。

局は次のように行います。

まず、すべての牌を各自裏返しに2段にして積みます。 全部で136枚あるので、各自の担当は、34枚(17トン)です。

積んだ牌を牌山といい、 そこから各人が、13枚づつ手牌を取ります。手牌は他家に見えないように 立てて置きます。 (親は、最初にツモる分を含めて14枚の配牌を取ります。) (どこからどのように手牌を取り出すかはここでは説明しません。) 最初の手牌を配牌といいます。

この時にドラ表示牌もめくります。

牌山から一枚牌を取り(ツモり)、卓に表向けに一枚牌を捨てる ことを親から順番に時計と逆回りに繰り返します。 捨てた牌は捨てた順に並べますが、これを河(ホウ)といいます。

誰かがあがるか、14枚を残し牌山をすべて取ると局が終了します。 残した最後の14枚を王牌(ワンパイ)といいます。

親があがった場合、親を続けることができます。 親を続けることを連荘(レンチャン)といいます。 親を続ける場合は、100点棒を卓に置き、連荘を示します (積み棒)。

親以外の人があがった場合、南家が新しい親になります。 このときは、積み棒をなくします。

荒牌

誰もあがらず、つもる牌がなくなった場合、荒牌となります。 このとき、テンパイしていない人は、 ノーテン罰符を払います。
テンパイ者の人数 ノーテン者 テンパイ者
4人
3人ー3000 +1000
2人ー1500 +1500
1人ー1000 +3000
0人

テンパイの形であっても、単騎待ちでなおかつ 待ち牌を全て自分の手の中で使っている場合は、テンパイとはみなされません。

リーチをかけた人は、 このとき手牌を見せる義務があります。 ノーテンの場合は、チョンボになります。

親がテンパイの場合、連荘になりますが、ノーテンの場合 南家が親になります。 どちらの場合にも積み棒を増やします。

供託されたリーチ棒は、積み棒のところに置き次にあがった人が貰えます。

四風連打(スーフーレンター)

全員の最初の捨て牌(第1打)が、同じ風牌でかつ、 だれも チー ポン カン をしなかった場合、流局になります。

このときはノーテン罰符はありません。

親は、連荘できず、南家が親になります。 この場合にも積み棒を増やします。

供託されたリーチ棒は、積み棒のところに置き次にあがった人が貰えます。

四槓流れ

4つ目のカンが成立した時点で、流局になります。

一人で4つのカンをした時は、例外で流局になりません。 また5つ目のカンはできません。

このときはノーテン罰符はありません。

親は、連荘できず、南家が親になります。 この場合にも積み棒を増やします。

供託されたリーチ棒は、積み棒のところに置き次にあがった人が貰えます。

三家和(サンチャホウ)

同一捨て牌で3人がロンを宣言したとき、流局になります。

このときはノーテン罰符はありません。

親は、連荘できず、南家が親になります。 この場合にも積み棒を増やします。

供託されたリーチ棒は、積み棒のところに置き次にあがった人が貰えます。

【ローカルルール】

三家和なしの設定もできます。特に頭ハネなしの 設定のときは、トリプルロンありになります。

錯和(チョンボ)

あがれない時にあがりを宣言してしまった (誤ツモ、誤ロン) とき、やノーテンリーチは、 チョンボとなり、罰符を払うことになります。

この時の罰符は、満貫をツモあがりしたときの点数とちょうど逆になります。 (満貫払い)

局はなかったことになり、やりなおします。 チョンボがあった局のリーチ棒は、リーチをかけた人に返されます。

他の人がロンあがりしたときに誤ロンした場合は、チョンボにはなりません。 (あがり優先)

清算

半荘が終了すると、点数が多い順に順位を付けます。 同点の場合は、起家、起家の 下家対面上家の順に優先されます。

1位(トップ)でない人は、自分の持ち点の100点台の端数を5捨6入し、 3万点から引いた点数が自分の得点となります。

持ち点が0点未満の場合、0点として計算します。(箱下計算なし)

【ローカルルール】

箱下計算ありの設定ができます。
ブットビなしの場合、自動的に箱下計算はありになります。

1位(トップ)の人は、3人の得点の合計のマイナスを取った点数が自分の得点と なります。

【例】

順位持ち点得点
1位35600+26000
2位27400 −3000
3位22800 −7000
4位14200−16000

ウマ

ネットマージャンでは、さらに、順位によって得点が増減されます。 この点数のことをウマと言います。

ネットマージャンでは、次のようになっています。

順位ウマ
1位+20000
2位+10000
3位−10000
4位−20000

【ローカルルール】

ウマについて次のものが設定できます。

1位2位3位4位
ウマなし0000
ゴットー+10000+5000-5000-10000
ワンツー+20000+10000-10000-20000
ワンスリー+30000+10000-10000-30000
シチゴサン
1人浮き+15000-3000-5000-7000
2人浮き+10000+5000-5000-10000
3人浮き+7000+5000+3000-15000
沈みウマ
1人浮き+30000-10000-10000-10000
2人浮き+200000-10000-10000
3人浮き+1000000-10000

(4)  点数計算

あがるためには、最低でも1つのが必要です。 あがったとき、役とドラの翻数の合計 とからあがり点が決まります。 親は、子の1.5倍の点数になります。

ロンあがりの場合は、あがり点の100点以下の端数を 切り上げた点数に、300点×積み棒を加算した点数を 放銃者から貰えます。

子がツモあがりした場合は、 あがり点の100点以下の端数を切り上げた点数の1/2に 100点以下の端数をさらに切り上げ、 100点×積み棒を加算した点数を親から貰えます。 子からは、1/4に100点以下の端数をさらに切り上げ、 100点×積み棒を加算した点数を貰えます。

親がツモあがりした場合は、 あがり点の100点以下の端数を切り上げた点数の1/3に 100点以下の端数をさらに切り上げ、 100点×積み棒を加算した点数を子から貰えます。

4翻以下の場合次の計算式であがり点を決めます。

子の場合

4 × 符 × (2**翻数) × 4

親の場合

6 × 符 × (2**翻数) × 4

注1) 面前でない場合の20符は、30符として計算します。
注2) 30符4翻は、満貫とするルールが一般的ですが、 ネットマージャンでは採用していません。

ロンあがり(4翻以下)


翻数 20符 30符 40符 50符 60符 70符 80符
1翻 1000 1300 1600 2000 2300 2600
2翻 1300 2000 2600 3200 3900 4500 5200
3翻 2600 3900 5200 6400 7700 満貫 満貫
4翻 5200 7700 満貫 満貫 満貫 満貫 満貫


翻数 20符 30符 40符 50符 60符 70符 80符
1翻 1500 2000 2400 2900 3400 3900
2翻 2000 2900 3900 4800 5800 6800 7700
3翻 3900 5800 7700 9600 11600 満貫 満貫
4翻 7700 11600 満貫 満貫 満貫 満貫 満貫

ツモあがり(4翻以下)

子(子から貰える点数)

翻数 20符 30符 40符 50符 60符 70符 80符
1翻 300 400 400 500 600 700
2翻 400 500 700 800 1000 1200 1300
3翻 700 1000 1300 1600 2000 満貫 満貫
4翻 1300 2000 満貫 満貫 満貫 満貫 満貫

子(親 から貰える点数)

翻数 20符 30符 40符 50符 60符 70符 80符
1翻 500 700 800 1000 1200 1300
2翻 700 1000 1300 1600 2000 2300 2600
3翻 1300 2000 2600 3200 3900 満貫 満貫
4翻 2600 3900 満貫 満貫 満貫 満貫 満貫


翻数 20符 30符 40符 50符 60符 70符 80符
1翻 500 700 800 1000 1200 1300
2翻 700 1000 1300 1600 2000 2300 2600
3翻 1300 2000 2600 3200 3900 満貫 満貫
4翻 2600 3900 満貫 満貫 満貫 満貫 満貫

5翻以上

合計翻数 通称 点数(子) 点数(親)
5翻 満貫 12000 8000
6翻〜7翻 ハネ満 18000 12000
8翻〜10翻 倍満 24000 16000
11翻〜12翻 3倍満 36000 24000
13翻〜 4倍満 48000 32000

役満は最高点の役であり、あがり点は 4倍満です。

注) ネットマージャンでは、役満同士の複合を認めています (ダブル役満あり)。

【ローカルルール】

30符4翻を、満貫とするように設定できます。

符計算

符は次のように計算します。

基本符 20 に 雀頭、面子、待ち、あがり方についての符を加算し、 最後に10未満の端数を切り上げる。

雀頭

ダブ東、ダブ南
三元牌自風牌場風牌
オタ風牌数牌

面子

順子
タンヤオ牌 ヤオチュウ牌
明刻子
暗刻子
明槓子16
暗槓子1632

待ち

両面待ち
ペンチャン待ち
カンチャン待ち
単騎待ち
シャボ待ち

あがり方

面前面前でない
ツモあがり
ロンあがり10

【例】

カン カン
(8) (8) 6 6 (9) (9) (9) (9) 四 四 四 四
カン ツモ
■ 発 発 ■ 6

基本符20
+雀頭0
+暗刻子4+明槓子16+明槓子8+暗槓子32
+シャボ待ち0
+ツモ2
=82(切り上げて90符)

七対子は、 1雀頭4面子の形でないため、符計算は特殊で 25符固定になります。


(5)  役

すくなくとも1つの役がなければ、あがることができません。 ネットマージャンでは、以下の役があります。


ツモ

面前(メンゼン)でツモあがったとき1翻となります。

【例】

ツモ 正式名:門前清摸和(メンゼンチンツモ)
四 伍 (1) (2) (3) (9) (9) (9) 2 3 4 北 北 六

リーチ 立直

手を変えないことと、 千点を卓に置きあがった人への懸賞とする(供託する)ことを 条件にリーチを宣言することができます。 リーチをしてあがったとき1翻となります。 また、裏ドラを乗せる権利がつきます。 リーチの宣言の方法は以下の通りです。

【注】
ツモあがりできないが暗刻子にしている牌を持ってきた場合、 面子構成が変わらないことを条件にアンカンができます。

リーチ後あがれる牌が出たときにあがらないこともできますが(見逃し)、 その後は、ツモあがり以外のあがりはできなくなります。

リーチをかけて荒牌した場合、 手牌を見せる義務があります。 このとき、テンパイしていないのにリーチをかけたことが判明したら チョンボになります。

【例】

リーチ
リーチ棒
3 南 (1) (2) 発
ロン
四 伍 (1) (2) (3) (9) (9) (9) 2 3 4 北 北 六

一発

リーチをかけて次の条件であがると、1翻となります。

御祝儀があるルール設定では...

翻牌

三元牌場風牌自風牌刻子 にすると1翻となります。 場風牌と自風牌が重なっている場合は、2翻となります。

【例】

ポン ツモ
三 四 伍 (2) (3) (4) 5+ 5 7 8 □ □ □ 9

平和(ピンフ)

面前がつかないと1翻となります。 符がつかない条件は以下の通りです。

【注】
ツモあがりの場合は ツモ符がつくのでピンフはつかないのが正統ですが、 ネットマージャンでは、 平和のテンパイ形でツモあがりした場合は、特別にツモ符 がつかないことにしています。

【例】

ロン
二 三 四 七 八 九 (5) (6) 4 5 6 7 7 (7)

【ローカルルール】

ツモあがりの場合は、ピンフは付かないように設定できます。

タンヤオ

ヤオチュー牌を使わずに タンヤオ牌だけの手をあがると1翻となります。

【例】

チー ロン
三 四 伍 六 六 (5) (6) (7) 6 7 6 5BB 7 5

【ローカルルール】

面前でないとタンヤオが付かないように設定できます。

イイペイコウ

面前で同じ 順子が2組あれば、1翻となります。

【例】

ツモ
一 一 六 六 六 七 八 九 4 4 5 6 6 5+

ハイテイ 正式名:海底撈月(ハイテイラオユエ)

牌山の最後の牌(海底(ハイテイ)牌)で ツモあがると1翻となります。 に最後に捨てられた牌でロンあがると1翻となります。

河に最後に捨てられた牌(河底(ホウテイ)牌)でロンあがるのは本来別の役 ですが、ネットマージャンでは、ハイテイに含めています。

チャンカン 槍槓

加カンをされた牌が待ち牌のとき、 ロンあがりをすることができ1翻となります。

リンシャンカイホウ 嶺上開花

カンをしたとき、 王牌からとってきた補充牌があがり牌のとき、1翻となります。

ダブルリーチ

次の条件でリーチをしたとき、 リーチの1翻と併せて 2翻となります。

対々(トイトイ) 正式名:対々和(トイトイホー)

4つの面子刻子または 槓子 のみの手をあがれば、2翻となります。

【例】

ポン ポン ツモ
(8) (8) (9) (9) (9) 6 6 四 四 四 発 発 発 6

三暗刻(サンアンコウ)

暗刻子または 暗槓子 を3つ作りあがると、2翻となります。HH/@<$9$k!#

  • 捨てる牌を横に曲げる。
  • 千点棒を卓に置く。

    【注】
    ツモあがりできないが暗刻子にしている牌を持ってきた場合、 面子構成が変わらないことを条件にアンカンができます。

    リーチ後あがれる牌が出たときにあがらないこともできますが(見逃し)、 その後は、ツモあがり以外のあがりはできなくなります。

    リーチをかけて荒牌した場合、 手牌を見せる義務があります。 このとき、テンパイしていないのにリーチをかけたことが判明したら チョンボになります。

    【例】

    リーチ
    リーチ棒
    3 南 (1) (2) 発
    ロン
    四 伍 (1) (2) (3) (9) (9) (9) 2 3 4 北 北 六

    一発

    リーチをかけて次の条件であがると、1翻となります。

    御祝儀があるルール設定では...

    翻牌

    三元牌場風牌自風牌刻子 にすると1翻となります。 場風牌と自風牌が重なっている場合は、2翻となります。

    【例】

    ポン ツモ
    三 四 伍 (2) (3) (4) 5+ 5 7 8 □ □ □ 9

    平和(ピンフ)

    面前がつかないと1翻となります。 符がつかない条件は以下の通りです。

    【注】
    ツモあがりの場合は ツモ符がつくのでピンフはつかないのが正統ですが、 ネットマージャンでは、 平和のテンパイ形でツモあがりした場合は、特別にツモ符 がつかないことにしています。

    【例】

    ロン
    二 三 四 七 八 九 (5) (6) 4 5 6 7 7 (7)

    【ローカルルール】

    ツモあがりの場合は、ピンフは付かないように設定できます。

    タンヤオ

    ヤオチュー牌を使わずに タンヤオ牌だけの手をあがると1翻となります。

    【例】

    チー ロン
    三 四 伍 六 六 (5) (6) (7) 6 7 6 5 7 5

    【ローカルルール】

    面前でないとタンヤオが付かないように設定できます。

    イイペイコウ

    面前で同じ 順子が2組あれば、1翻となります。

    【例】

    ツモ
    一 一 六 六 六 七 八 九 4 4 5 6 6 5+

    ハイテイ 正式名:海底撈月(ハイテイラオユエ)

    牌山の最後の牌(海底(ハイテイ)牌)で ツモあがると1翻となります。 に最後に捨てられた牌でロンあがると1翻となります。

    河に最後に捨てられた牌(河底(ホウテイ)牌)でロンあがるのは本来別の役 ですが、ネットマージャンでは、ハイテイに含めています。

    チャンカン 槍槓

    加カンをされた牌が待ち牌のとき、 ロンあがりをすることができ1翻となります。

    リンシャンカイホウ 嶺上開花

    カンをしたとき、 王牌からとってきた補充牌があがり牌のとき、1翻となります。

    ダブルリーチ

    次の条件でリーチをしたとき、 リーチの1翻と併せて 2翻となります。

    対々(トイトイ) 正式名:対々和(トイトイホー)

    4つの面子刻子または 槓子 のみの手をあがれば、2翻となります。

    【例】

    ポン ポン ツモ
    (8) (8) (9) (9) (9) 6 6 四 四 四 発 発 発 6

    三暗刻(サンアンコウ)

    暗刻子または 暗槓子 を3つ作りあがると、2翻となります。

    【例】

    ツモ
    一 一 六 七 八 [5] (5) (7) (7) (7) 4 4 4 (5)

    三色同刻(サンショクドウコク)

    同一数の刻子を3種の数牌で作りあがると、2翻となります。

    【例】

    ポン ポン ツモ
    (7) (8) (9) (9) (9) 6 6 六 六 六 (6) (6) (6) 6

    小三元(ショウサンゲン)

    三元牌で 1雀頭と 2つの面子を作りあがると、2翻となります。

    【例】

    ポン チー ツモ
    三 三 □ □ □ 発 発 中 中 中 (7) (8) (9) 三

    チャンタ

    1または9または字牌の雀頭と 1または9を含む面子か字牌の面子だけの手をあがると2翻になります。 面前でない場合は1翻です。

    【例】

    チー チー ロン
    (1) (3) 中 中 □ □ □ 9 7 8 3 1 2 (2)

    混老頭(ホンロートー)

    ヤオキュー牌だけの手をあがると2翻となります。

    【例】

    ポン ポン ロン
    (1) (1) 中 中 □ □ □ 9 9 9 1 1 1 (1)

    三槓子(サンカンツ)

    3つカンをした手をあがると2翻となります。

    【例】

    カン カン
    (8) (8) 6 6 (9) (9) (9) (9) 四 四 四 四
    カン ツモ
    ■ 発 発 ■ 6

    三色(サンショク)

    同じ数の順子を3種類の数牌で作ると2翻となります。 面前でない場合1翻です。

    【例】

    チー チー ロン
    三 四 伍 (6) (6) 4 5 (4) (3) (5) 八 六 七 3

    一通(イッツー) 正式名:一気通貫(イッキツウカン)

    同一種の数牌で123456789の形を作りあがると、 2翻となります。面前でない場合は1翻です。

    【例】

    ロン
    八 八 (6) (7) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 [5]

    リャンペイコウ

    イイペイコウを2つ作ると、イイペイコウ×2の2翻と併せて3翻となります。 当然ながら面前の必要があります。

    【例】

    ツモ
    一 一 六 六 七 七 八 八 4 4 5 6 6 5+

    混一(ホンイツ) 正式名:混一色(ホンイーソー)

    同一種類の数牌か字牌だけの手をあがると3翻になります。 面前でない場合は、2翻になります。

    【例】

    ポン ツモ
    3 3 3 4 5 6 6 7 7 8 中 中 中 4

    純チャン

    1または9の雀頭と1または9を含む面子のみの手をあがると3翻になります。 面前でない場合は、2翻となります。

    【例】

    チー チー ロン
    一 一 (1) (3) (9) (9) (9) 9 7 8 3 1 2 (2)

    清一(チンイツ) 正式名:清一色(チンイーソー)

    同一種類の数牌だけの手をあがると6翻になります。 面前でない場合は、5翻になります。

    【例】

    ポン ロン
    (1) (2) (3) (4) (5) (5) (6) (7) (9) (9) (8) (8) (8) (6)

    七対子(チートイツ)

    対子を7種揃えると2翻役になります。

    【注】
    同一牌を4枚使った形は認められません。 また、七対子は、リャンペーコー と複合しません。

    【例】

    ロン
    三 三 伍 伍 六 八 八 (9) (9) 6 6 9 9 六

    流し満貫

    最後まで誰もあがらなかった場合、 ヤオチュウ牌のみを捨てていて どの牌も チー ポン カン されていないと、 満貫のツモあがりの扱いになります。

    国士無双(コクシムソウ)

    13種類全てのヤオチュー牌 とそのうちのどれかの牌を1枚使った手は、 国士無双という役満になります。

    国士無双に限り、 あがり牌を暗カンされた場合でも ロンあがりをすることができます。

    【例】

    ロン
    九 (1) (9) 1 9 東 南 南 西 北 □ 発 中 一

    四暗刻(スーアンコウ)

    暗刻子または 暗槓子 を4つ作ると役満になります。

    【例】

    ツモ
    一 一 六 六 六 [5] (5) (7) (7) (7) 4 4 4 (5)

    大三元(ダイサンゲン)

    三元牌を 3つとも面子にした手をあがる と役満になります。

    【例】

    ポン チー ツモ
    三 三 □ □ □ 発 発 中 中 中 (7) (8) (9) 発
    包(パオ)ありの設定では...

    緑一色(リューイーソー)

    緑色の牌( 2 3 4 6 8 発 )だけの手をあがると役満になります。

    【例】

    ポン ツモ
    2 2 3 3 4 6 6 8 8 8 発 発 発 4

    字一色(ツーイーソー)

    字牌だけの手をあがると役満になります。

    【例】

    ポン ポン ツモ
    東 東 南 南 南 北 北 中 中 中 発 発 発 東

    大四喜(ダイスーシー)

    風牌で4つの 面子を作り、あがると役満になります。

    【例】

    ポン ポン ツモ
    一 一 東 東 東 南 南 北 北 北 西 西 西 南
    包(パオ)ありの設定では...

    小四喜(ショウスーシー)

    風牌で3つの 面子雀頭を作り、あがると役満になります。

    【例】

    ポン ポン ツモ
    二 三 東 東 東 南 南 北 北 北 西 西 西 四

    四槓子(スーカンツ)

    4つカンをした手をあがると役満になります。 必然的に単騎待ちになります。

    【例】

    カン カン カン
    6 ■ (8) (8) ■ (9) (9) (9) (9) 四 四 四 四
    カン ツモ
    ■ 発 発 ■ 6

    清老頭(チンロートー)

    数牌ヤオチュー牌 だけの手をあがると役満になります。

    【例】

    ポン ポン ロン
    一 一 一 (1) (1) (9) (9) 9 9 9 1 1 1 (1)

    九連宝燈(チューレンポートー)

    面前で、 1112345678999にあと1枚加えた形の 清一をあがると 役満になります。 特に1112345678999の形のテンパイは、9面待ちで 純正九連宝燈と呼ばれています。

    【例】

    ロン
    一 一 一 二 二 三 四 伍 七 八 九 九 九 六

    天和(テンホウ)

    親が配牌であがった場合、役満となります。

    地和(チーホウ)

    子の第一ツモで ツモあがり 、それまでに チー ポン カン が入らなかった場合、 役満となります。

    人和(レンホウ)

    子が配牌でテンパっていて、 第一ツモまでに チー ポン カン が入らず、かつ待ち牌が出た場合、 ロンあがりすることができます。 人和は、純粋な役満扱いではなく、倍満になります。


    (6)  ドラ

    役に準ずるものに次のドラがあります。 これらは、あがるための条件を満たすものではありませんが、 あがったときの点数に関係あります。

    ドラ

    牌山の最後から3トン目をめくり、 ドラ表示牌とします。 ドラ表示牌のネクスト牌がドラです。 あがったとき手牌で使っているドラの枚数だけ翻数が増えます。

    ネクスト牌は次のように定義されます。

    一 二 三 四 伍 六 七 八 九 一
    (1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(1)
    1 2 3 4 5 6 7 8 9 1
    □ 発 中 □
    東 南 西 北 東

    カンドラ

    カンが成立した場合、成立する毎に、ドラのとなりの牌をめくり カンドラ表示牌とします。

    カンドラ表示牌のネクスト牌がカンドラです。

    あがったとき手牌で使っているカンドラの枚数だけ翻数が増えます。

    裏ドラ

    リーチをかけてあがった場合、ドラ、カンドラの下の牌をめくりウラドラ表示牌と します。 ウラドラ表示牌のネクスト牌がウラドラです。 あがったとき手牌で使っているウラドラの枚数だけ翻数が増えます。

    【ローカルルール】

    カンドラのウラドラ(カンウラ)を使わないように設定できます。

    赤ドラ

    ネットマージャンでは、 赤ドラ( 伍+ [5] 5+ )を一枚づつ使っています。

    あがったとき、 手牌に使っている赤ドラ の枚数だけ翻数が増えます。

    【ローカルルール】

    赤ドラを使わないように設定できます。

    (7)  チップ

    ネットマージャンでは役とは別にチップというボーナスがあります。 チップは、一枚5000点相当になります。

    裏ドラ

    リーチをかけてあがった場合、 ツモあがりの場合全員からウラドラの枚数づつ、 ロンあがりの場合放銃者からウラドラの枚数だけ、 チップをもらうことができます。

    【ローカルルール】

    裏ドラチップを採用しないように設定できます。

    赤ドラ

    ツモあがりの場合全員から 赤ドラ( 伍+ [5] 5+ )の枚数づつ、 ロンあがりの場合放銃者から 赤ドラの枚数だけ、 チップをもらうことができます。

    さらに3つの赤ドラを揃えた場合、 ツモあがりの場合全員から2枚づつ、 ロンあがりの場合放銃者から2枚だけ、 チップを余分にもらうことができます。(オールスター)

    【ローカルルール】

    赤ドラチップを採用しないように設定できます。
    赤ドラチップは面前のときにしか付かないように設定できます。
    オールスターを採用しないように設定できます。

    一発

    一発であがった場合、 ツモあがりの場合全員から1枚づつ、 ロンあがりの場合放銃者から1枚だけ、 チップをもらうことができます。

    【ローカルルール】

    一発チップを採用しないように設定できます。

    役満

    役満をあがった場合、 ツモあがりの場合全員から2枚づつ、 ロンあがりの場合放銃者から3枚だけ、 チップをもらうことができます。

    【ローカルルール】

    ツモあがりのときの役満チップの枚数を設定できます。( 0 〜 8 )
    ロンあがりの場合は、ツモあがりのときの枚数の 1.5 倍になります。

    (8)  その他

    2翻縛り

    2翻縛りはありません。

    包(パオ)

    ネットマージャンでは、包をなくしました。

    明槓されて リンシャンカイホウされた場合も 責任払いにはならず、 ツモあがり になります。

    【ローカルルール】

    包(パオ)ありの設定もできます。

    大三元、大四喜を確定させ ツモあがりされた場合、 確定させた人が放銃したものとして扱います。 役満御祝儀は、確定させた人が放銃したものとして払います。

    また、大三元、大四喜を確定させ ロンあがりされた場合、 確定させた人が点数の半分を負担します。 役満御祝儀は、放銃した人が払います。

    4人リーチ

    ネットマージャンでは、4人リーチでは流局しません。

    喰い替え

    ネットマージャンでは、喰い替えに関する制限はありません。

    【ローカルルール】

    喰い替えができない設定もできます。この場合現物牌も捨てることができません。

    【例】

    六 七 八 で鳴いた場合  六 (現物牌) 九 (喰い替えとなる牌) を捨てられない。


    鈴木康司 (suz@kt.rim.or.jp)